世間にはオンラインのものとオフラインのものを含め無数のゲームがある。
侵略型のゲーム類型は基本的な類型の1つに属する。
ある君主等を主人公として,敵国の軍を破壊し,敵国の君主を殺し,その領土を奪って自国の領土とするというパターンを基本パターンとする。囲碁と同じであり,獲得した領土が多ければ勝利となるというルールが適用されることが多い。
問題は,当該ゲームの主人公が,「どうして侵略を許されるのか?」ということに尽きる。
ある国家が侵略を受け,国防のための軍と統治組織が破壊され,君主または統治者が殺されると,民衆の生活も成立しなくなるので,実際には民衆の大部分が餓死等で死滅する。
このことは,中国の史書にも詳細に書かれていることであり,ソヴィエトロシアの時代に書かれたものではあるけれども,中国の歴代王朝の交替の際の極めて大規模な数の人口減少があったと推定されることを論証する論文が存在する。
現代と異なり,仮に何万人かの人々が殺され,または,流浪の果てに餓死したとしても記録に残されることがないのが普通なので,全ては推測によるしかない。
しかし,一般論としては,多数の人々が共存するためには安定した統治組織と生産組織が存在することが必須条件となっているので,統治組織が破壊されると自動的に大規模ジェノサイドのような状況が発生し得る。このことは,当然のことだと思われる。
ただし,中国の史書を読むと過去の君主の非道を例証するために(誇張はあるかもしれないが)大勢の人々が虐殺された旨の記述が残されていることがある。一定の事例パターンを可能な限り多数・豊富に知るためには,司馬遷の『史記』が最良の教科書であるかもしれない。
しかし,侵略型ゲームにおいて,そのような大虐殺が常に発生することを示唆するような情報提供が行われることはない。そのようなことをすれば,当然,そのゲームの利用者が減少し,収益がなくなってしまうからだ。
一般に,他国に対する侵略者は,「どうして侵略を許されるのか?」を自問することがない。当然の権利だと思っているからだ。それだけではなく,侵略し,相手国を破壊し,人々を殺戮または支配することが楽しくて仕方がないのだと想像される。そのような侵略者を支持する当該国の支配層や国民もまた同じ。
これまでの日本国の法学の領域において,そのような侵略脳(古代脳)をもつ者を,自由主義・民主主義を信じる者と完全に平等に扱うべきかどうかについて真面目に考察することは,それが危険思想と呼ばれることはあっても歓迎されることはなかった。工作員による長年月にわたる巧妙な学術操作の結果だと推定される。
以上のように,侵略を実行する者の側において,自分の行為の正当性に疑問をもつことがないということは,侵略型ゲームを楽しむ利用者でも全く同じことだ。
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大学の「法情報学」の講義の中で,桃太郎の伝説を素材として,ストーリーの構造から何を汲み取るべきかを説明したことがある。ただし,ほぼ毎回実施してきた理解度テストのミニ感想文を読む限り,私の真意を理解できた学生はごく少数だったかもしれない。
ほぼ毎回,全ての提出物に目を通して採点している。かなり膨大な分量になるのだが,オンライン授業を実施している以上,当然やるべきことだと考えている。ただし,学生の中には,「そんなことできるはずがない」と思っている学生もあるようだ。
あくまでも一般論としては,自分の能力だけを基準として他者を評価することには常に一定の危険が伴う。特に,自分のほうが(能力的に)圧倒的に劣っている場合または未熟な場合にはそうだ。
それゆえ,日々,厳しく自戒することが求められる。
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